jueves, 27 de diciembre de 2012

DIPITY

Estas últimas semanas he estado trabajando junto con mi grupo de trabajo con una aplicación gratuita que nos posibilita la creación de líneas del tiempo interactivas; es decir seleccionar la información más relevante sobre un tema y organizarla en orden cronológico. Dipity es el nombre de esta aplicación.





Dejo a vuestro alcance, una explicación sobre esta herramienta que realizamos en Prezi:





Centrándonos en el ámbito educativo, creo que es una herramienta muy importante tanto para el alumno como para el docente, ya que estas lineas del tiempo favorecen el aprendizaje de nuestros alumnos, les permite identificar unidades de tiempo, seleccionar la información más relevante sobre un tema, organizar eventos en el tiempo, entender y nombrar cada uno de los elementos que conforman de la línea del tiempo, pudiéndose aplicar a cada una de las áreas del Currículo; y a su vez es una herramienta en la que nos podemos apoyar como maestros para el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Además, cabe destacar que esta aplicación permite integrar cualquier tipo de recurso que encontremos en la red desde textos, imágenes, vídeos...

En cuanto a mi opinión, creo que es una aplicación novedosa, llamativa y divertida para los niños; a su vez, opino que el manejo de Dipity, una vez puestos en marcha con esta herramienta no es difícil. 
La asimilación de conceptos en el transcurso de la creación de lineas del tiempo, puede ser alta, y este aprendizaje se puede llevar a cabo de una manera más divertida y relajada; por ello he querido realizar esta entrada.

A continuación os dejo un ejemplo  realizado  con esta aplicación sobre la historia de España por daniel2008 el 28 de junio del 2008; espero que os sirva de ayuda.


lunes, 17 de diciembre de 2012

Twitter

Twitter es un término inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre de una red de microblogging (variante de los blogs) que permite escribir y leer mensajes en Internet que no superen los 140 caracteres. Estas entradas son conocidas como tweets.
La plataforma de Twitter nació en octubre de 2006 en San Francisco (Estados Unidos). Existen varios conceptos asociados al uso de Twitter. Los usuarios pueden convertirse en seguidores (followers) de otros. Los temas más populares de la jornada se conocen como trending topics, que suelen ser aquellos más reenviados (retweet) por los usuarios.Los hashtags, por otra parte, son palabras o frases que comienzan con el símbolo de hash (#) y que forman una etiqueta. Al hacer click en un hashtag, Twitter realiza una búsqueda en tiempo real para mostrar los mensajes de todos los usuarios referidos al tema.




Twitter puede ser de una gran utilidad en la escuela.
Entre las utilidades que lo podemos dar, destaco las siguientes:

1. Mantener un debate acerca de un determinado tema.

2.Fomentar la creatividad,  haciendo que en el progreso del uso de esta plataforma, los      alumnos y alumnas potencien cada vez más su imaginación en la creación de sus tweets.

3. Como notas de relevancia: podemos  publicar novedades con respecto al curso que puedan interesar a los estudiantes.Así  como para comunicar a los estudiantes sus tareas y trabajos,o proporcionar información relevante para su próxima clase. Cada uno de ellos debería convertirse en seguidor del profesor. Para diferenciar unas publicaciones de otras, se podría añadir un hashtag que incluya la asignatura y el curso.

4. Resúmenes: Twitter da la oportunidad de sintetizar, los tweets pueden ser importantes herramientas para desarrollar esta capacidad.

5. Compartir información:  cada alumno puede compartir con sus compañeros enlaces interesantes sobre un tema concreto que se esté tratando.

6. Seguir a un personaje conocido: Se puede ofrecer que los alumnos/as sigan a un personaje experto  en un tema concreto. Este tendrá que seguir en Twitter a esta persona e informar de sus conocimientos a sus compañeros a través de twitter.

7. Conversación en otro idioma: En las asignaturas de inglés francés u otros idiomas, el profesor puede mantener una conversación con alumnos en el idioma correspondiente. 

8. Comunicación con los padres:Además  Twitter es un medio muy útil para comunicarse. Los padres tienen que seguir al profesor, y este podrá publicar lo que se está dando en cada clase, así como comunicarles notas de relevancia del día día de su hijo/a.








Como experiencia educativa, twitter me ha aportado numerosos conocimientos que antes no tenía acerca de diferentes herramientas, aplicaciones, nuevos programas,etc, así como poder comunicar ciertos conocimientos que poseía a otras personas a las que quizá en algún determinado momento les pueda servir de ayuda.
Pero sobre todo, he aprendido a darle un mejor uso educativo a esta plataforma, y un mejor uso comunicativo.

Además he aprendido que hay multitud de plataformas o herramientas que utilizamos en el día a día y que pueden tener un gran potencial dentro de las aulas.
Además twitter me ha dado la oportunidad de ampliar mi entorno personal de aprendizaje (PLE).


En conclusión, creo que twitter es una plataforma muy útil en diversos entornos,
pero sobre todo en la escuela, por eso he querido publicar esta entrada. Twitter es una plataforma que hace que los niños desarrollen multitud de habilidades sin dejar de divertirse. 



martes, 11 de diciembre de 2012

PLE

Esta semana, hemos estado trabajando en clase sobre el entorno personal de aprendizaje. Es llamado PLE, por sus siglas: Personal Learning Enviroment.
El PLE es un término referido a la opción de aprender en la red. Su aparición, se debe a la necesidad de las personas por estar actualizados continuamente. La construcción de este entorno personal de aprendizaje requiere experiencia y madurez en la elección de los medios tecnológicos así como en las decisiones que se deberán llevar a cabo.
Os muestro a continuación un ejemplo de un PLE:



El entorno personal de aprendizaje, debe estar compuesto por los siguientes elementos:

  • Herramientas o aplicaciones: programas instalados en el equipo o servicios en línea.
  • Fuentes de información: son los sitios web que se inspeccionan.
  • Red personal de aprendizaje: personas con las que mantenemos contacto y con las cuales compartimos contenidos creados.


Gracias a estos elementos, El PLE puede responder a seis tareas, las cuales responden al arranque de las competencias básicas, pero sobre todo la competencia digital. Estas tareas son:

  1. Buscar y filtrar la información que nos interesa.
  2. Organizar los contenidos.
  3. Comunicación con las demás personas.
  4. Crear contenidos nuevos
  5. Publicar los contenidos para compartirlos.
  6. Colaborar en las tareas colectivas.


Un dato característico de el PLE y muy importante, es que siempre esta en constante cambio y evolución tanto en la elección de contenidos, objetivos etc, como en la incorporación y eliminación de herramientas, redes,..

Además los entornos personales de aprendizaje pueden ser de gran ayuda en la escuela, tanto para los alumnos como para los profesores:


  • Para los docentes, puede ser de gran ayuda, y a sí mismo, les garantiza su constante actualización.
  • Para los alumnos:  ya que así podrán ir adquiriendo las competencias básicas, e ir asumiendo progresivamente mayor autonomía a la hora de decidir su entorno personal de aprendizaje.

Aquí os muestro mi entorno personal de aprendizaje que he estado preparando esta semana en clase:



En conclusión, creo que el PLE es una forma de desarrollar el conocimiento, utilizando para ello una grandísima cantidad de herramientas presentes en Internet. A su vez, creo que la publicación de estos entornos personales de aprendizaje, pueden despertar en otros individuos la curiosidad, y a su vez, serles de una gran ayuda.
Además de esto, creo en mi caso también me puede ser de gran apoyo para decidir qué herramientas elegir para trabajar con los niños/as en el aula, y qué herramientas pueden ir dirigidas para una cierta edad, y cuales no.

Espero que esta entrada os sirva de gran ayuda, pero si además queréis recibir más información sobre lo que es un entorno personal de aprendizaje, os sugiero esta página web, que me ha parecido muy interesante. Está escrita por Sergio Fortes Gómez, el 30 de junio de 2011 en el blog de la escuela 2.0 de la consejería de educación: PLE

martes, 4 de diciembre de 2012

Kuentalibros

Hace unas semanas, como ya expliqué en este blog, vino a nuestra universidad Inés Andrés para darnos a conocer el proyecto Kuentalibros

Kuentalibros es un proyecto dirigido a la recomendación de todo tipo de lecturas: libros revistas, artículos,comics, etc. Su objetivo es favorecer la competencia en comunicación lingüística en sus cuatro dimensiones: leer. hablar, escribir y escuchar. Aquí os dejo una página en donde podeis encontrar toda la información relacionada con este proyecto: Kuentalibros
Los alumnos de magisterio y pedagogía nos hemos puesto en marcha con este proyecto, y trabajaremos en él con temas relacionados con la educación y las nuevas tecnologías. 



He seleccionado un artículo que trata sobre los videojuegos en el aula. Aquí os pongo mi vídeo donde os hablo sobre los aspectos que he considerado más  relevantes de este artículo. Espero que os pueda servir de ayuda:


   

 "Hola soy Paula Revilla Sáez, actualmente estoy estudiando en la en la Universidad de Burgos y estoy cursando el Grado de maestro en Educación Primaria. Os quería recomendar este articulo. Esta recogido de la revista RED (Revista de Educación a Distancia), del día 15 de octubre del 2012, y esta escrita por varias autoras. Estas autoras son: Mª Esther del Moral Perez, Lourdes Villalustre Martinez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola.
El artículo es el número 33 y esta titulado: número especial monográfico sobre videojuegos y aprendizaje.

Este artículo nos presenta al videojuego como un modelo de aprendizaje, que ayuda al desarrollo y al logro de ciertas competencias y habilidades.
Nos habla sobre la incorporarción de estos videojuegos al aula y nos muestra una herramienta que ayuda a la evaluación de estos videojuegos. Además también nos presentan otros recursos o herramientas que tienen como finalidad la creación de otros videojuegos.
Yo os quería recomendar este artículo, ya que me parece muy interesante la utilización de los videojuegos en el aula tan queridos por los niños; ya que además de aprender, pueden desarrollar otras habilidades sin dejar de disfrutar".

Por último señalar el porqué de esta entrada: me parece muy importante el conocimiento de revistas relacionadas conlas nuevas tecnologías tan presentes en las escuelas actuales.
Además, el proyecto Kuentalibros me parece muy interesante y de gran utilidad para alumnos, profesores y padres.